月曜日

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実際、最初に広大な空間で「ゼルダ」をやろうと決めたときに、「そもそも最初の『ゼルダ』こそがそうだったはずだ」という話をしているんです。ですから、さっきお話をした2Dゲームというのは、実はベースに初代『ゼルダ』があって、そこに物理の要素を加えたモノなんですね。

――そうだったんですか!

青沼氏:
 しかも、今回の僕らは広い世界の中を実際に歩き回りながら、試行錯誤で作っていったわけですよ。それって、実は宮本が初代『ゼルダ』を作った当時のゲーム開発と変わらないんです。だって、昔は仕様書を書いて、「部屋はこんな感じにしておいて」なんて指示の出し方は出来ませんから。

藤澤氏:
 そうですよね。どうやればいいかなんて、誰にもわからない時代です(笑)。

青沼氏:
 そう、だから宮本が初代『ゼルダ』を作った時代には、とりあえずグリッドが区切られた中に「こんなのあったら面白いね!」と、どんどんネタを入れていくしかなかった。そうして自分で遊び回りながら、「ここに敵がいたら面白いね!」とか「これじゃダメだなー」と、その場で考えていったわけです。
 これこそが、垣根のない世界をつくるに当たって、僕たちが今回やった手法そのものでした。狙ったわけではないけど、広い世界の上にドーンと投げ出されるゲームを前にして、僕たちは宮本たちが初代を生み出した時代の作り方へと戻っていたんだと思います。



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