“まとめると、よい、ゲームのデザインには、下記のような条件を満たしている。 ゲームには「必勝」とか「楽勝」は禁物である。 ゲームには「失敗」させる可能性が欲しい プレイするたびに「違う状況」が生じる ただし、ゲームはひとりで完結しない。 ユーザーが「解決」に近づいているか否かはわかることは重要である 言葉をかえれば「手応え」や「フィードバック」は感じさせなくてはならない そのようなプロセスを通じて、プレイヤーは何かをしたくなる 未解決の問題こそが、プレイヤーを招く 畢竟、すぐれたゲームは「未解決感」が残る ここまで述べて「勘の鋭い方」ならおわかりいただけると思うのですが、これは、「人材育成の原則」、言葉を換えていうならば、「上司から部下への仕事の割り振り」のセオリーにそっくりなのです。 だって、「必勝」とか「楽勝」の仕事を割り振りしても、能力は伸びない。そこには「試行錯誤」や「未解決感」が大切である。そのうえ放置していても、能力は伸びないので、「手応え」や「フィードバック」を与えなくてはならない。かなり似ているではありませんか。”— NAKAHARA-LAB.NET 東京大学 中原淳研究室 - 大人の学びを科学する: 「ゲームデザイン」と「人材育成」の似ているところ!? : 「開始直後から街を出れば情け容赦なく強敵モンスターが襲ってくるRPG」はつくらない!? (via clione)