“ソーシャルゲームをキャバクラに例えてみる(そのようなブログがあったがズレた内容だったので例え直す) 入場料無料。水ならタダ。キャバクラ嬢と話すのもタダ。 ただし、課金ユーザーがやってきてお酒を注文すると、キャバクラ嬢は一斉にそのユーザーに群がる。 無料ユーザーの心理 (運が良ければ)タダでキャバクラ嬢と話せるなんて素晴らしい。ありがたすぎて申し訳ない。 真面目な日本人の特性なのか、タダでソーシャルゲームを遊んでいるのが申し訳なくて、必要ないけどたまに課金している人がいるらしい。日本のソーシャルゲームの課金率の高さは日本人の生真面目が理由ではないかと思っている。 有料ユーザーがキャバクラ嬢を一斉に奪っていくのは正直うらやましい。ボーナスが入ったら俺も豪遊する。 無料で短時間でもキャバクラ嬢と話しているからこそその楽しみを理解している。だからお金を払う気になる。 いずれは有料ユーザーになる。 無料ユーザーでも長期間通えばキャバクラ嬢とそれなりに親しくなることは可能。 有料ユーザーの心理 お酒を注文するとキャバクラ嬢が一斉によってきてハーレムになるのが気分爽快。 お酒の注文をやめるとハーレムが消えてしまう。ハーレム状態を維持するためにお酒を延々と注文し続ける。 (201209追記)自分より高い酒を注文する客が来ると一部のキャバクラ嬢はそちらに行ってしまう。ハーレムを復活させるにはその客よりも高い酒を注文する。こうして客同士で争い合ってどんどん高い酒が注文される。”— ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き (via mcsgsym)